《游擊隊(duì)1941》(Partisans 1941),正經(jīng)抗德題材來了,一個(gè)以二戰(zhàn)東線戰(zhàn)場為背景的作品,作為抗德主力,蘇軍在反攻之前也經(jīng)歷了在敵占區(qū)打游擊的過程(顧名思義),所以我還沒進(jìn)游戲,就被那個(gè)“鏟除蘇奸村長”的任務(wù)吸引住了。而且,一提到這個(gè)詞,再看這畫面,我想國內(nèi)的玩家應(yīng)該也會有股親切的感覺
開門見山,先聊聊它的玩法。很明顯,這是一個(gè)在機(jī)制上模仿《盟軍敢死隊(duì)》的游戲。不久之前,我才評測過《盟軍敢死隊(duì)2 重制版》,當(dāng)時(shí)心里五味雜陳。而看見這個(gè)游戲的時(shí)候,我那種“爺青回”的感覺倒比前者更強(qiáng)烈。沒錯(cuò),假如你玩過《盟軍敢死隊(duì)》,那么幾乎沒必要看任何介紹就可以直接上手。它的根本概念就是在上帝視角下控制你的角色,利用地形和道具,躲過敵人的視線。其中也不乏干掉敵人再隱藏痕跡的經(jīng)典橋段。
在這里,樹叢的作用無比強(qiáng)大,敵人的視野無法穿過樹林,而那里就是你隱蔽的最佳地點(diǎn)。你也仍然可以用一些物品吸引敵人的注意力。最典型的道具是酒瓶,它幾乎就和盟軍里的香煙一樣好使。你往地上放一瓶酒,只要敵人的扇形視野擺過來,它一定會被吸引住。不過比較麻煩的是這里面的酒瓶是一次性的,也就是說你放在地上,無論敵人看沒看見,它都不能再撿起來重復(fù)利用了。
一開始我很詫異游戲中的很多道具都是諸如此類的消耗品,連投擲用的石塊都是有限的。我對這一點(diǎn)很不理解,因?yàn)槟亲屇阕兊密b手躡腳,不敢放開膽量去冒險(xiǎn)。但很快,當(dāng)大略過了兩關(guān)之后,我就知道了這樣設(shè)計(jì)的原因。
歸根究底,雖然它在表面上走了盟軍敢死隊(duì)的硬核策略路線,但內(nèi)核卻換成了RPG元素。在這個(gè)游戲中,你是有一個(gè)基地的,可以在其中整理裝備,擴(kuò)建設(shè)施,來生產(chǎn)或升級武器。而你的出戰(zhàn)角色也不再是固定陣容,現(xiàn)在——僅以試玩版來看,你就有多達(dá)5個(gè)角色可以選擇,依戰(zhàn)斗要求來自由選擇出陣角色。所以這變成了一種我們熟悉的經(jīng)典模式,一群人出戰(zhàn)(他們可能是你精心培養(yǎng)的主力),而另一群人在家里忙活別的。這一點(diǎn)很有意思,因?yàn)樗鼘?shí)際上在盟軍敢死隊(duì)的模式上做了一個(gè)補(bǔ)充。
談到培養(yǎng),看起來各個(gè)角色的特點(diǎn)是非常鮮明的。比如最開始的指揮官佐林是一個(gè)暗殺好手,不僅可以在天賦上升級隱蔽效率,還擁有強(qiáng)力的投擲匕首技能。我得說一句,這招實(shí)在太強(qiáng)了,投擲的距離很遠(yuǎn),且?guī)缀鯖]有聲音,而且匕首還可以回收。我整個(gè)試玩版流程中用這招殺的人比其他所有武器加起來還多。
其他角色也有一些很經(jīng)典的設(shè)定,比如費(fèi)迪索夫就是一機(jī)槍轉(zhuǎn)世,他的火力掃射可以直接消滅一個(gè)扇形區(qū)域內(nèi)的敵人;而薩內(nèi)克能像盟軍里的間諜一樣偽裝成敵人,騙過敵人的視線;狙擊手瓦爾雅可以執(zhí)行超遠(yuǎn)距離的100%狙殺;金發(fā)女貝羅澤洛娃——從翻滾等技能上看她更像是個(gè)手動操作的動作游戲主角。
這里面還有一個(gè)有趣的地方是,每個(gè)角色的天賦樹是主動選擇的,也就是說間諜不一定走偽裝路線,也可以是陣地戰(zhàn)好手,金發(fā)女雖然是手槍玩家,但也可以強(qiáng)化機(jī)槍能力。角色風(fēng)格是跟著技能點(diǎn)走的,這是成長系統(tǒng)中值得投入精力的一點(diǎn)。
說到風(fēng)格,我必須得提一下這個(gè)游戲的“硬剛”橋段。你知道這是一個(gè)盟軍敢死隊(duì)風(fēng)格的游戲,所以你大抵會認(rèn)為,在這里面最好是不要鳴槍的,除非想團(tuán)滅。但事實(shí)并非如此,在潛行與暗殺的部分之外,硬剛的橋段占據(jù)了相當(dāng)?shù)姆至?。而且通過各種機(jī)制的改動,游戲也鼓勵你用硬剛的打法去玩。
很明顯的一點(diǎn)是,這個(gè)游戲中的報(bào)警范圍很?。ㄎ也荒艽_定這與我玩得難度是否有關(guān))。有一次我掀翻了一輛大卡車,把邊上的士兵砸死,而一旁巡邏的人竟然沒反應(yīng)。更多時(shí)候,警戒區(qū)塊的劃分比較明顯,比如你在這條街區(qū)扔一顆手榴彈,再躲進(jìn)掩體里放個(gè)十槍八槍,那么隔壁街區(qū)的敵人是聽不見的,他們不會一起跑過來圍剿你。所以這在很多時(shí)候都創(chuàng)造了一種過關(guān)路徑的分支——你既可以玩潛行,也可以直接開戰(zhàn)。
當(dāng)然如果你選擇后者,那么實(shí)際上是需要做一些準(zhǔn)備的。首先就是確保彈藥充足,不然你開戰(zhàn)以后打著打著沒子彈就比較難看了。其次是確認(rèn)站位,掩體幾乎起到?jīng)Q定性作用,假如你要開戰(zhàn)的地方?jīng)]有掩體,那么最好還是盡早收攤,畢竟敵人的槍法也是很準(zhǔn)的。打開各個(gè)角色的天賦樹,也可以體會到掩體的重要地位,你會發(fā)現(xiàn)幾乎所有角色的天賦中都有加強(qiáng)掩體防御的分支。
而另外一點(diǎn),我覺得比較重要的就是如何計(jì)算開戰(zhàn)瞬間的收益。也就是說,你起手可以打死多少個(gè)敵人。這實(shí)在太重要了,因?yàn)檎介_戰(zhàn)前你是握有主動權(quán)的,而敵人是被動挨打狀態(tài),所以你有很多方式在開戰(zhàn)初始就擴(kuò)大優(yōu)勢。最典型的例子是試玩版最后一關(guān),那是一個(gè)大型檢查站,因?yàn)闈撔须y以穿過,所以你只能找?guī)讉€(gè)掩體硬剛。只要你用好技能和道具,就可以在開戰(zhàn)瞬間獲得巨大優(yōu)勢。比如讓費(fèi)迪索夫的掃射技能覆蓋一個(gè)小隊(duì),瓦爾雅瞄準(zhǔn)頭領(lǐng),其他人再擲出幾顆手雷。拜強(qiáng)大的子彈時(shí)間所賜(這游戲中居然有子彈時(shí)間這個(gè)設(shè)定,而且看起來是專為開戰(zhàn)時(shí)刻準(zhǔn)備的),你可以在戰(zhàn)斗打響的那一個(gè)瞬間就讓敵人損失大半。
當(dāng)然話又說回來,假如你沒有在開戰(zhàn)瞬間確立優(yōu)勢,那么后面打起來會很辛苦。我自己就深受其害。這些大哥們的命中率也太低了吧?有時(shí)候?qū)Ψ矫髅饕簿驼驹?0米遠(yuǎn)的地方,還沒進(jìn)掩體,你的命中率都顯示只有一半。而子彈無疑是很珍貴的,這就讓人感到心頭酸痛。有好幾次我都是忍不了,一場小規(guī)模陣地戰(zhàn)居然打光了子彈還沒決出勝負(fù),只好使用SL大法。
不過我也總結(jié)出一些經(jīng)驗(yàn),比如角色齊射一個(gè)目標(biāo)的時(shí)候,那么命中率是相當(dāng)高的。所以我甚至開發(fā)出了一種打法,比如圈上四個(gè)人一起跑,在墻壁的轉(zhuǎn)角處蹲守,敵人越過轉(zhuǎn)角時(shí),四個(gè)人齊射當(dāng)場將其擊斃。然后再帶著另一個(gè)敵人兜圈子,循環(huán)往復(fù)...我發(fā)現(xiàn)這樣打的效率有時(shí)候反而比陣地戰(zhàn)更高。
比較遺憾的是目前試玩版的內(nèi)容實(shí)在不多,基地方面可選擇的建造項(xiàng)目以及武器升級等功能我基本沒怎么用過。道具種類應(yīng)該也是冰山一角,后面還有什么好玩的東西不得而知。這些內(nèi)容都令我好奇,也包括更多有特點(diǎn)的角色。
總而言之,試玩版雖然只展露了游戲前期的一部分內(nèi)容,但我們還是可以看到這種思路:將差異化元素塞進(jìn)一個(gè)經(jīng)典模式的框架中,從而讓它衍化為新的風(fēng)格。游戲在戰(zhàn)斗方面的野心是很清晰的,它希望將戰(zhàn)斗提升到與潛行同等的地位,而這也逐漸成為了它的特色。在我回味這個(gè)游戲的過程中,我覺得相比于盟軍敢死隊(duì),它帶給我的印象是更加輕快、沒有壓力且總能產(chǎn)生獲勝欲望。通過加入培養(yǎng)機(jī)制來降低經(jīng)典硬核玩法的門檻,也算是一種獨(dú)特的致敬方式吧。
此款游戲9月10-13日可以在杉果π Online活動中免費(fèi)試玩,活動中還有100多款demo可供玩家下載體驗(yàn)。