《對馬島之魂》是由Sucker Punch開發(fā)的文永之戰(zhàn)題材的動(dòng)作冒險(xiǎn)游戲,早在2017年的巴黎游戲周就公布了首個(gè)宣傳片。這款作品除了文永之戰(zhàn)這一少見的題材之外,還因?yàn)閷ξ涫侩娪暗闹覍?shí)還原度而受到關(guān)注。本次我們提前拿到了這款游戲的評測資格,將在這里做個(gè)詳細(xì)的評測。
對馬島之魂 | GHOST OF TSUSHIMA
開發(fā)商:Sucker Punch
發(fā)行商:Sony Interactive Entertainment
發(fā)售日期:2020年7月17日
發(fā)行平臺:PS4
屬性:開發(fā)世界、武士題材
※本文基于PS4 Pro體驗(yàn)進(jìn)行評測
評測視頻:
視頻地址:https://www.bilibili.com/video/BV1dg4y1v7E6/
用華麗的畫面表現(xiàn)再現(xiàn)經(jīng)典武士電影
Sucker Punch在PS4世代的首秀是《inFAMOUS 次子》,這款超能力題材的作品最讓人印象深刻的就是各種夸張的粒子光效。相比之下,《對馬島之魂》里沒有超能力等怪力亂神的元素,取而代之的,在光影上下的功夫非常的多。從細(xì)節(jié)看,角色面部的光照質(zhì)感與映照在臉上的刀光顯得寫實(shí)而又干凈;而在遠(yuǎn)景中,造訪神道神社的時(shí)候遠(yuǎn)方余霞成綺、灑落人間的美景也相當(dāng)壯觀。參拜神社的時(shí)候,除了神明冠名的護(hù)身符之外,腳下的美景也是對玩家經(jīng)歷一陣艱難攀爬之后的獎(jiǎng)勵(lì)。
在平時(shí)進(jìn)行游戲時(shí),左上角會(huì)有任務(wù)目標(biāo)、下方會(huì)有角色狀態(tài)欄。除此之外,基本沒有其他多余UI。狀態(tài)欄在非特定動(dòng)作時(shí)也會(huì)保持隱藏的狀態(tài),整體畫面感非常干凈。之前的預(yù)告片中也曾介紹過,在本作中,風(fēng)的引導(dǎo)是非常重要的一環(huán)。相對于依靠文字和標(biāo)志的傳統(tǒng)尋路方式,這種做法顯然有助于提升沉浸感。這一設(shè)計(jì)思路不僅僅用在風(fēng)的引導(dǎo)上,在追蹤時(shí)觀察地面上的腳印痕跡、跟隨著黃鶯的啼叫聲找到各種隱藏要素等環(huán)節(jié)也可以看出,制作組希望盡量使用游戲內(nèi)的元素來指路。至少從氛圍上來說做的還算不錯(cuò)。
《對馬島之魂》對世界的塑造做的算是比較讓人滿意的,很多場景都給人留下了很深的印象。比如黃金寺周邊的銀杏森林、青海湖邊的散落一地紅葉的練習(xí)場、緋巖神社前那一片連綿十里的彼岸花田,都是來過一次就能深深留在記憶之中的場景。動(dòng)態(tài)變化的天氣效果在氛圍的營造上起到了很大的作用,就拿前邊提到的銀杏森林來說,在天氣晴朗的時(shí)候,陽光在銀杏葉上反射的感覺確實(shí)如黃金版閃耀;而在進(jìn)行對決的時(shí)候,周圍的狂風(fēng)暴雨也為這場生死決斗增添了一絲宿命感。
每次來到一個(gè)神道神社進(jìn)行參拜的時(shí)候都會(huì)將視野拉遠(yuǎn),一覽剛剛摸爬打滾艱難上山的路與遠(yuǎn)方的景色。這時(shí)候能夠發(fā)現(xiàn)這個(gè)游戲的場景能見度相當(dāng)?shù)母?,天氣晴朗的話可以一直看到幾百米外山頭上的樹。結(jié)合電影風(fēng)格的運(yùn)鏡與照片模式,隨著視野越來越大,漸漸的有一種天人合一的感覺。
說到照片模式,《對馬島之魂》在一開始就可以開啟這個(gè)功能。常規(guī)的調(diào)焦距、換濾鏡等功能都有,比較少見的是在照片模式中可以保留環(huán)境的動(dòng)態(tài)變化,用來制作視頻或者是動(dòng)態(tài)壁紙。根據(jù)場景的狀態(tài)可以更換不同的粒子效果,比如紅葉、櫻花等等,能為現(xiàn)場氣氛增色不少。再加上游戲里的風(fēng)景確實(shí)不錯(cuò),四處走走逛逛用拍照模式能夠玩很久。
在之前的預(yù)告片中,在紅葉中決斗的那一段非常有日本傳奇導(dǎo)演黑澤明的風(fēng)格,在正式版游戲中也搭載了味道更濃的「黑澤模式」。開啟了「黑澤模式」之后,游戲畫面會(huì)變成黑白、并增加電影噪點(diǎn),就連聲音也會(huì)有一種那個(gè)年代的武士電影的感覺。并且不僅僅是將彩色的元素黑白化,整個(gè)畫面都對顏色進(jìn)行了很細(xì)致的調(diào)整,雖然沒有豐富的顏色,卻一點(diǎn)也不輸層次感。這個(gè)模式隨時(shí)可以開啟/關(guān)閉,建議感興趣的玩家體驗(yàn)一下。
算不上巧奪天工,但卻穩(wěn)扎穩(wěn)打的戰(zhàn)斗系統(tǒng)
這一段我們來說說戰(zhàn)斗系統(tǒng)。首先要聲明一點(diǎn),在E3時(shí)公布的演示片段或許讓很多人都誤以為這個(gè)是一個(gè)一擊必殺的游戲,其實(shí)那是在剛開始進(jìn)入戰(zhàn)斗時(shí)才能發(fā)動(dòng)的“對峙”,可以理解為武士版本的西部槍手對決,只有在特定時(shí)機(jī)內(nèi)松開/按下按鍵才能夠一刀斃命。隨著游戲的推進(jìn),在和后期的敵人進(jìn)行對峙時(shí)的難度會(huì)更高,敵人也會(huì)采用更多的假動(dòng)作乃至叫喊聲來干擾玩家的判斷。
而正常的戰(zhàn)斗系統(tǒng)結(jié)合了破防、招架、進(jìn)攻這幾個(gè)中心元素進(jìn)行設(shè)計(jì)。首先是破防,當(dāng)玩家對敵人發(fā)起進(jìn)攻,而敵人擋下你的攻擊時(shí)會(huì)消耗架勢槽,在架勢槽歸零的時(shí)候就會(huì)失衡。根據(jù)敵人的類型來切換不同的架勢,能夠?qū)橙说募軇莶墼斐娠@著的打擊。比如對付使用刀劍戰(zhàn)斗的敵人時(shí),可以使用默認(rèn)的“磐石架勢”;而面對持盾的敵人時(shí),切換到“流水架勢”來進(jìn)行戰(zhàn)斗會(huì)更加有利。
長按L1鍵可以防御,而在即將受到攻擊的時(shí)候按下L1,即可將敵人的攻擊架開、并讓敵人露出破綻。在最好的時(shí)機(jī)進(jìn)行招架之后,能夠立即對敵人造成致命打擊。雖然對時(shí)機(jī)把握的要求會(huì)比較嚴(yán)格,但相對的,回報(bào)也非常高。一些敵人的攻擊會(huì)閃爍藍(lán)色/紅色的光效,這兩種類型的攻擊都能夠突破玩家的防御,區(qū)別于在藍(lán)色光效的攻擊可以被招架開、紅色光效的攻擊只能進(jìn)行閃避。結(jié)合前面的破防部分,或許有些玩家會(huì)想到《只狼 影逝二度》的系統(tǒng),但其內(nèi)核部分不一樣,玩起來是兩種不同的體驗(yàn)。
按鍵分配比較常規(guī),□鍵是普通攻擊、△鍵是破防攻擊,長按的話會(huì)有不同的動(dòng)作;雖然沒有鎖定標(biāo)志,但實(shí)際進(jìn)行游戲的時(shí)候其實(shí)可以發(fā)現(xiàn)還是有鎖定的。進(jìn)入戰(zhàn)斗之后自動(dòng)保持鎖定狀態(tài),通過左搖桿來切換目標(biāo);L2使用遠(yuǎn)程武器,解鎖技能之后按下R3可以開啟子彈時(shí)間。按下R1可以快速使用戰(zhàn)鬼武器(苦無、煙霧彈等),按住R2可以切換不同的架勢與不同的戰(zhàn)鬼武器;通過殺敵、招架可以增加決心量表,而決心可用于治療或使用技能。
以破防、招架為中心,突破了敵人的防御之后進(jìn)攻,是本作戰(zhàn)斗的基本。在困難難度下的敵人會(huì)有比較強(qiáng)的攻擊欲望,同時(shí)也會(huì)格擋大部分攻擊,遇到敵人比較多的情況下會(huì)打的比較棘手。反過來說,只是普通或者容易難度的話敵人的動(dòng)作會(huì)顯得非常呆滯,要體驗(yàn)戰(zhàn)斗設(shè)計(jì)這一部分的話最好選擇困難來進(jìn)行體驗(yàn)。一句題外話,主角戰(zhàn)斗的動(dòng)作確實(shí)做的很好看,盡管動(dòng)作部分參考的天心流兵法在日本的評價(jià)并不算太好,在娛樂作品里可能還是需要一些花里胡哨的動(dòng)作來點(diǎn)綴。
戰(zhàn)斗的問題也比較明顯,首先就是難度不太高,就算是困難難度,到了后期也會(huì)變得越來越簡單。其原因一個(gè)在于敵人的配合太單調(diào),來回來去都是幾個(gè)兵種搭配組合。全架勢都學(xué)全了以后,每一次遭遇都可以先從清理弓兵開始,再針對敵人配置進(jìn)行擊破。另一個(gè)原因在于忍具實(shí)在是太強(qiáng)了,不管是拿大盾的狂暴兵還是全身武裝的蒙古將領(lǐng),只用一發(fā)苦無就能破壞他們的防御。無論是什么難度什么敵人,沒有一發(fā)苦無不能解決的事。
此外,場景中環(huán)境元素的干擾性太強(qiáng)了,一些場景下的視角非常不舒服。尤其是進(jìn)入對峙的時(shí)候選取的是隨機(jī)的鏡頭,這時(shí)候要有一棵樹伸出一根枝條正好擋住是蒙古士兵,就只能自求多福了。不過個(gè)人認(rèn)為這只是個(gè)小毛病,希望發(fā)售后能盡早調(diào)整。
關(guān)于潛行部分,真的只能用雞肋來形容了。就算是困難難度,敵人的巡邏邏輯和警覺性都很低。看風(fēng)景的時(shí)候明明有著相當(dāng)高的能見度,但僅僅是隔了十米開外的敵人卻看不到你偷偷摸摸的樣子。更有意思的是,就算你沖著一個(gè)背對著你蒙古士兵大步奔跑過去,到人面前了還能夠觸發(fā)暗殺指令。雖然場景中預(yù)留了很多可以用于潛行時(shí)鉆的洞,但在面對掩耳巡邏的蒙古人時(shí)似乎用不上這些設(shè)計(jì)。游戲中還搭載了類似聆聽模式的觀察功能,按下觸摸板后附近敵人的位置全都暴露無遺,既沒有潛行游戲的難度,也沒有潛行游戲的樂趣。在發(fā)售前本以為武士與潛行是兩種不同的流派,但可惜的是除了一些強(qiáng)制要求潛行的任務(wù)以外,直接闖入敵陣大殺四方要更加爽快。
最后說說裝備系統(tǒng),境井仁的近戰(zhàn)武器只有太刀,不過可以通過收集、交換來獲得不同的太刀皮膚。服裝的話可以裝備頭盔、面具與鎧甲這三個(gè)不同部位的裝備,其中頭盔與面具都是純裝飾,只有鎧甲有能力加成。但這些能力加成的影響很大,能夠滿足不同的打法。根據(jù)打法來搭配護(hù)身符,在戰(zhàn)斗中可以獲得不同的體驗(yàn)。比如有一件鎧甲在殺敵的時(shí)候有30%的幾率能夠威嚇附近的敵人,搭配雷神護(hù)身符可以再額外增加25%的幾率。通過威嚇戰(zhàn)術(shù),就算是只身面對數(shù)十個(gè)蒙古士兵也能夠如入無人之境。
由風(fēng)向引導(dǎo)的對馬島
說起開放世界就離不開滿地的圖標(biāo)和待辦事項(xiàng),本作也不例外,但做得要更加好看一些。這些收集要素充滿了日本特色,所以在收集的時(shí)候也算不上太枯燥。如果是喜歡風(fēng)景的話可以尋找各種俳句,根據(jù)現(xiàn)場的景色結(jié)合恐懼、敗北、希望等主題,即興作詩一首。除此之外,還能夠和武士一樣在竹場練習(xí)劈竹、脫光了泡溫泉、造訪各地的神道神社,這些收集要素都非常具有日本特色。盡管個(gè)人不是很喜歡,游戲里也有諸如記錄文件與蒙古珍寶等物品類收集要素,其中記錄了一些能夠從側(cè)面反映蒙古入侵之后的社會(huì)百態(tài)和相關(guān)的豆知識。
除了收集要素以外還會(huì)有很多蒙古營地,蒙古人扎營實(shí)在太快了只用了幾天時(shí)間就占領(lǐng)了大半個(gè)對馬島,這也伴隨著各種踏平蒙古營寨任務(wù)的出現(xiàn)。這一點(diǎn)確實(shí)符合玩家與媒體所詬病的模式化開放世界的特征,就看大家的喜好與接受度。值得稱贊的是地圖上的所有圖標(biāo),包括溫泉、竹場、俳句、營地等在內(nèi)都可以作為傳送點(diǎn)使用,而且讀盤很快,很多時(shí)候連讀盤時(shí)出現(xiàn)的TIPS畫面都沒看到就已經(jīng)讀完了。
支線任務(wù)分為兩種,一種是重要NPC的連續(xù)任務(wù),會(huì)以單個(gè)NPC的任務(wù)為主不斷進(jìn)行下去,比如在E3時(shí)所演示的那段和政子在紅葉下決斗的劇情就是她的個(gè)人支線。整條任務(wù)鏈會(huì)完整的介紹角色的背景故事,也展現(xiàn)了主角之外的角色在動(dòng)亂之下的對馬島上如何處世與抉擇。另一種則是講述單個(gè)故事的支線任務(wù),有講述無名百姓艱難求生的故事、有講述野盜匪幫趁火打劫的故事、還有一些和傳說中的裝備與奧義有關(guān)的傳承。從任務(wù)設(shè)計(jì)上來說,Sucker Punch還是用原來做《inFAMOUS》時(shí)的那套設(shè)計(jì)思路,在玩法上并沒有特別的突破。但其中有些小故事的劇情很有意思,有不少讓人意想不到的轉(zhuǎn)折。
學(xué)武士救不了對馬島
因?yàn)楸C軈f(xié)議的規(guī)定,我們不會(huì)在評測中透露太多的故事內(nèi)容,總的來說是一個(gè)抗蒙奇?zhèn)b保衛(wèi)故鄉(xiāng)的故事。在面對蒙古軍隊(duì)的威脅時(shí),主角境井仁作為武士,一方面遵循舅舅的教導(dǎo)、崇尚懷揣著榮耀去戰(zhàn)斗的信條;而另一方面,也是他在面對蒙古軍隊(duì)時(shí)所體會(huì)到的、其作為武士行動(dòng)時(shí)所遇到的困境與局限性。身處被蒙古襲來這一人禍所顛覆的對馬島下,境井仁要如何完成對觀念的轉(zhuǎn)變、去適應(yīng)新的身份。是遵循程序正義、還是結(jié)果至上,這兩方面的思想碰撞也是故事的一大看點(diǎn)。
關(guān)于本地化,由于游戲題材的特殊性,我選擇使用「日語語音+簡體中文字幕」進(jìn)行游戲。但隨著游戲進(jìn)度的推進(jìn),我的腦袋上的問號也越來越多。因?yàn)橛诤嗴w中文字幕和日語語音的意思有著非常大的區(qū)別,不但一些名詞記述有出入,語序和感覺都有著很大不同。個(gè)人猜測簡體中文的翻譯文本是英語文本,到底是英語好還是日語好暫且不做評論,交由大家各自的口味來決定。對我個(gè)人來說實(shí)在是不喜歡簡體中文字幕里突然蹦出一句「八百萬神明在上」的臺詞,實(shí)在難以描述這到底是哪里的味道。
關(guān)于名詞,有幾個(gè)比較在意的地方。傳承奧義之一「天之一刀」,在日文的文本中叫做「紫電一閃」;主角的父親叫做「境井正(Tadashi)」,簡體中文卻翻譯成「境井一正(Kazumasa)」。同樣的還有另一名叫做「百合(Yuri)」角色也被翻譯成「百合子(Yuriko)」。
名詞之外,也有很多意思完全不同的說法。比如在某個(gè)劇情中有提到一個(gè)位置,進(jìn)行描述的時(shí)候簡體中文的表達(dá)是「即使是小孩也能鉆進(jìn)去的洞穴」,而日語語音的意思則是「在小時(shí)候我們經(jīng)常進(jìn)出的洞穴」。類似這樣的表達(dá)偏差有非常多,聽得懂日語語音的話會(huì)讓人產(chǎn)生精神分裂的錯(cuò)覺。個(gè)人不清楚這款游戲是以哪種標(biāo)準(zhǔn)來進(jìn)行本地化工作的,并且也不清楚到底是日文文本有問題還是英文文本有問題,所以不對任何一種文本進(jìn)行評價(jià)。但作為一款武士題材的作品來說,日文語音與簡體中文字幕之間有著如此大的割裂感,實(shí)在不能說是一個(gè)好的體驗(yàn)。如果會(huì)日語的話可以切換到日語文本進(jìn)行游玩,雖然游戲界面的本地化和正經(jīng)的日廠游戲相比顯得奇奇怪怪的,但角色的對話與臺詞都寫得很有味道,非常有時(shí)代劇的感覺。
A9VG體驗(yàn)總結(jié)
相比其他超一線大作,《對馬島之魂》從期待值來說確實(shí)有點(diǎn)排不上號。或許也因?yàn)檫@個(gè)原因,整體玩下來之后的體驗(yàn)比想象中要好。盡管它是一款由美國工作室開發(fā)的作品,但作品中很好的將亂世之中生死無常的世界觀背景、通過游戲場景體現(xiàn)的那種天人合一的意境、以及刀槍劍戟互相交鋒的死斗很好的結(jié)合在了一起。
雖然因?yàn)閿橙朔N類太少,并且同質(zhì)化的戰(zhàn)斗體驗(yàn)太多,到了后期會(huì)顯得有些重復(fù)感。但如果對武士題材作品特別有興趣、或者不是特別反感開放世界游戲的話,這是一款買了不會(huì)虧的作品。
A9VG為《對馬島之魂》評分(8.5/10分)詳情如下: