作為Xbox平臺鎮(zhèn)宅之作的《光環(huán)》系列最新作品《光環(huán)5:守護者|Halo 5: Guardians》終于發(fā)售。萬眾矚目的本作本次在故事模式中采用了雙主角的系統(tǒng),游戲的敘事在士官長與Locke特工之間切換。關卡設計十分用心,場景架構豐富并且美麗。建立在全新系統(tǒng)上的爽快戰(zhàn)斗讓玩家經常忘記放下手中的手柄。近乎完美的多人模式會讓喜愛對戰(zhàn)的玩家投入大量時間,享受平衡的地圖與和玩家競技的樂趣。
光環(huán)5:守護者 | Halo 5: Guardians
研發(fā)團隊:343 Industries
發(fā)行公司:Mircosoft Studios
游戲所屬:Xbox One
良品推薦(9/10)
推薦玩家:第一人稱射擊愛好者、網絡對戰(zhàn)愛好者、光環(huán)系列玩家
+ 優(yōu)秀的關卡設計不令人厭倦
+ 升級了的操作機制令射擊與移動更加流暢
+ 穩(wěn)定的高幀率讓游戲過程順滑無比
+ 多人模式激烈且平衡
- 劇情稍顯薄弱,結局高潮戛然而止
- 友軍AI略顯不足
△雙主角系統(tǒng)減少了系列主角士官長的戲份
_ueditor_page_break_tag_+ 優(yōu)秀的關卡設計不令人厭倦
《光環(huán)5:守護者》的戰(zhàn)役模式擁有著出色的戰(zhàn)役模式關卡設計。玩家在體驗戰(zhàn)役模式的過程中并不會因為戰(zhàn)斗重復度高或是太無聊而感到厭倦。
根據不同的戰(zhàn)斗,343 Industries設計了不同大小、不同風格的地圖場景。在較大的場景中,敵人的數目會非常的多,然而玩家也會有更多的方式來達到自己的目的。也就是說,通過地圖的開放程度,玩家所擁有的自由度也就得以了提高。有些地方的戰(zhàn)斗甚至可以通過躲避敵人的炮火、迅速通過場景而避免。然而也并不是所有的戰(zhàn)斗都發(fā)生在巨大的場景中,一些一本道的路線則采取了相對小一些的地圖,省去了玩家思考要如何前進的時間。所以玩家在進行戰(zhàn)役模式的過程中有時擁有較高的自由度,有時又可以輕松無腦地解決掉眼前的敵人前進就好。這樣時而動腦時而放松的組合很好地調整了游戲的節(jié)奏,讓玩家在戰(zhàn)斗之余感到輕松愉悅。
關卡中的場景環(huán)境也多種多樣、其中一些賞心悅目。從礦山與鋼鐵叢林,到如同仙境般的異域雨林,再到富有未來感的敵基地深部。不同主題場景的切換經常讓玩家耳目一新,不同色調的切換也避免了玩家的視覺疲勞。游戲中眾多的武器類型會讓玩家不斷想嘗試新的過關方式,精致的武器設計讓每一把槍都有自己的特色——然而有時還是近戰(zhàn)能更快解決問題。
系列傳統(tǒng)的載具戰(zhàn)也毫無疑問出現在了《光環(huán)5》中。玩家得以操作從飛行器到坦克等多種交通工具,并踏平擋在玩家與任務目標之間的所有敵人。載具關卡在合適的時候穿插在了戰(zhàn)役模式之中,在結束之時常讓人有意猶未盡的感覺。
玩家需要6到7小時左右的時間打通戰(zhàn)役模式,但是關卡設計之細是可以經得起反復推敲的。由于有大量開放式的場景,一次通關很難走過所有的道路。還有眾多收集要素隱藏在整個故事模式之中。
整篇戰(zhàn)役模式都可以進行至多四人的合作游戲,通過分工合作,游戲不但變得更加簡單,也變得更有意思。然而即使不進行四人合作,主角的三名隊友也將一直由AI控制并且在主角的身旁并肩作戰(zhàn)。關于AI,我們會在下文中提到。
_ueditor_page_break_tag_+ 升級了的操作機制令射擊與移動更加流暢
本次的《光環(huán)5》采用了不少流行的第一人稱射擊游戲的要素。被稱為智能連接瞄準系統(tǒng)的機制允許玩家使用任何一把武器放大瞄準,即使這把武器并沒有安裝瞄準鏡。這樣的開鏡系統(tǒng)在眾多游戲中使用并被廣泛接受,然而《光環(huán)5》中的另一點特色就是當玩家被敵人的火力擊中,就會被迫從開鏡狀態(tài)轉換成腰射狀態(tài)。這個系統(tǒng)一方面也許會讓習慣了其他射擊游戲的玩家不適應,經常被迫不開鏡射擊,而另一方面這樣的系統(tǒng)也許更加符合實際,考慮到中槍會出現硬直。尤其是在對戰(zhàn)模式中,只要擊中對方就能讓對方難以精準射擊這一點將成為重要的戰(zhàn)術考量。這會讓遠距離交鋒并且擊殺變得更加困難。
在瞄準和槍感上,本作不少武器走出了科幻游戲打水槍或是手感太飄的怪圈,射擊還是有一定的反饋感。加上Xbox One手柄的優(yōu)秀振動,開火并不會是一件讓人討厭的事情。整體的射擊手感已經相當不錯,但是并非沒有進步的空間。
在玩家的移動方面,推進器的使用讓玩家的機動能力大大提升,可以更加快速地在地圖上移動。在需要短距離與敵人比拼的時候,出其不意地高速推進到其面前、亦或是告訴推進出敵人的準星范圍能夠成為自己的優(yōu)勢。如果玩家在跳躍的過程中開鏡還可以進行在空中的浮游射擊,十分有意思。
與推進器一起被引用的操作機制還有沖刺撞擊。玩家在奔跑的同時使用近戰(zhàn)攻擊就將把自己的身體當做武器、高速投擲出去撞擊對手。熟悉《命運》的玩家會感覺這與泰坦的肩扛攻擊類似。玩家不需要停止奔跑來進行近戰(zhàn)格斗,奔跑反倒是因為沖刺撞擊的加入而增加了利用價值。
無論是瞄準系統(tǒng)還是移動系統(tǒng),它們的使用都讓玩家在游戲過程中感到流暢。雖然太遠了的敵人依然難以擊中,但是玩家不會感覺到敵人總是超出自己的射程;雖然擁有很多比較宏大的場景,但是玩家不會感到穿越這些場景浪費了太多的時間。
_ueditor_page_break_tag_+ 穩(wěn)定的高幀率讓游戲過程順滑無比
在本作的評測游玩中筆者幾乎沒有感受到任何游戲的卡頓與明顯掉幀,整部游戲十分順滑,能夠比較穩(wěn)定地達到60幀每秒的水平,即使是在比較大的場景、有大量敵人存在的情況下。這對于一部第一人稱射擊游戲來說比較不容易,也比較重要。
在畫面方面,整體而言是相當漂亮的,光影也很不錯。在一些地方確實會出現材質不清晰、有鋸齒痕跡的情況。
如果不去注意的話,也許玩家不會意識到離玩家一定距離的敵人會以30幀每秒的動畫去運動。然而這樣的情況確實存在。這實際上對游戲并沒有過大的影響,畢竟很多游戲全程都是30幀的。但是玩家是否會覺得在60幀里存在著30幀這樣的對比很奇怪,就要看個人感受了。
_ueditor_page_break_tag_+ 多人模式激烈且平衡
作為本作的重要賣點之一,多人對戰(zhàn)模式并不會辜負大家的期望。首先游戲有兩大主要對戰(zhàn)模式:競技場與戰(zhàn)區(qū)。
競技場是玩家們比較熟悉的對戰(zhàn)類型,里面包含名為殺手模式的團隊死斗、名為突破模式的團隊無復活殲滅戰(zhàn)、名為堅守模式的占點殺人得分戰(zhàn)、系列經典的奪旗模式以及亂斗模式。在除去亂斗模式的這些競技場模式中,玩家將進行4對4的激烈戰(zhàn)斗。地圖的大小保證玩家能夠很快地進入戰(zhàn)斗、不會走半天找不到敵人;同時又確保了在進行一場交鋒后可以進行戰(zhàn)略撤退而不被敵人夾擊——除非這是敵人冒著少打多的風險而設置的戰(zhàn)術。大小適中的地圖設置也很平衡,在筆者打過的幾場比賽中并沒有感受到兩隊哪一方出生點占有明顯的優(yōu)勢,一些地圖是比較對稱的。
戰(zhàn)區(qū)模式則是系列全新的嘗試,玩家在12對12的巨大地圖中戰(zhàn)斗的同時還將遭遇敵方AI的敵人。殺死敵人玩家、敵人AI、Boss或是占領敵人基地都可以得分。由24人組成的大混戰(zhàn)非常有戰(zhàn)區(qū)的激烈感,擅長于對戰(zhàn)的玩家可以在前線與敵人玩家搏擊,而即使對槍稍弱的玩家也可以偏向選擇與敵人AI戰(zhàn)斗,同樣可以為隊伍的勝利做出貢獻。隨著比賽的進行與分數的提升,玩家可以購買武器、裝備或載具,有時可以逆轉比賽的局勢。同樣地,這個模式雖然地圖不一定對稱,但是仍然是比較平衡的。
說到購買,多人模式中使用的REQ系統(tǒng)讓玩家通過游玩多人模式積累分數,隨后用這些分數購買REQ卡片獲得武器裝備等道具。這樣的系統(tǒng)給玩家以成長的感覺,并且覺得自己投入在游戲里的時間是值得的,并愿意繼續(xù)去玩多人模式。
戰(zhàn)斗方面,由于護甲的存在,殺死一個敵人所需的時間相對諸如《使命召喚》等一些流行的作品更高。如果碰到聰明的敵人或是玩家自己的戰(zhàn)術素養(yǎng)高,一些遭遇戰(zhàn)也許無法快速分出勝負。玩家不僅僅需要有良好的走位與地圖意識,還更加強調槍法。
_ueditor_page_break_tag_- 劇情稍顯薄弱,結局高潮戛然而止
《光環(huán)》系列向來以電影般的故事與深邃的世界觀享受聲譽,而本作的劇情卻稍顯薄弱,對人物的刻畫也不夠深刻。這并不是在說《光環(huán)5》的劇情差,而只是做得過于中規(guī)中矩、稍顯俗套,在某些方面難以達到玩家們的高預期。
另外,一些劇情并沒有被完整的闡釋,游戲在達到劇情的高潮時戛然而止,雖說吊足了玩家對續(xù)作的胃口,但是多少有一些遺憾。游戲的倒數第二關的設計比起最后一關更像是最后一關。
_ueditor_page_break_tag_- 友軍AI略顯不足
在整個的戰(zhàn)役模式中,主角都將與三名隊友共同行動。如果使用合作模式,那這三名隊友將毫無疑問提升游戲的樂趣,而在單人模式中,這三名隊友的表現時而讓玩家欣喜,時而讓玩家失望。
首先,隊友是有一定戰(zhàn)斗能力的。如果玩家善用指揮系統(tǒng),有時都甚至不怎么需要冒著生命危險奔赴到戰(zhàn)場的最前線。即使是死亡也能很快被隊友救起。然而問題也出在這里:隊友經常會不顧戰(zhàn)況來復活玩家。即使玩家死在了強力敵人的腳下,他們也會不顧全隊的安危來救玩家,并且玩家此時沒有辦法命令他們后退,最終導致團滅。有時出現隱形敵人時,隊友也難以招架,導致瞬間團滅。
_ueditor_page_break_tag_△雙主角系統(tǒng)減少了系列主角士官長的戲份
很多玩家都非常喜愛《光環(huán)》系列的主角士官長,然而本作使用了雙主角系統(tǒng),玩家操控士官長的時間也相比Locke來說短不少。
雖然這并不是游戲設計上的問題,而更是一個系列情結的延續(xù),而誰又能指責喜歡士官長的玩家呢?更何況對新角色的塑造并沒有對士官長那樣的成功。
_ueditor_page_break_tag_A9VG體驗總結
寫在總結前的友情提示:本作港版擁有中文字幕與中文配音,然而目前在國行主機上只能使用英語進行游戲。
雖然在故事上中有一些遺憾,但是這并不能將《光環(huán)5》排除在優(yōu)秀作品的行列?!豆猸h(huán)5:守護者》是343 Industries從Bungie手中接過《光環(huán)》系列的第二部獨立作品,而343在本部作品中的表現體現出了自己是能夠獨當一面的。本作中既有經典的延續(xù)也有眾多的創(chuàng)新,優(yōu)秀的游戲體驗讓本作配得上是《光環(huán)》系列的正傳作品。