育碧Red Storm創(chuàng)意總監(jiān)David Votypka是育碧之中最先開始VR游戲研制的制作人之一,而他在制作VR游戲時的第一準則就是小心謹慎、考慮到玩家的感受。
他說:“作為游戲開發(fā)者,我們有義務對我們制作的游戲體驗小心謹慎,因為(VR)游戲現(xiàn)在比以前感覺真實得多,玩家浸入感更強。我認為育碧的總體哲學就是,我們想帶來正面的游戲體驗、嘗試回避玩家對VR的負面反應與理解。”
由于VR的獨特性質(zhì),玩家們將更加強烈地受到VR內(nèi)容的沖擊。其中一個例子就是恐怖游戲,在傳統(tǒng)游戲中常見的恐怖表現(xiàn)如果引用到VR游戲里,玩家從中感受到的恐怖會巨大地加強。畫面的昏暗、閃爍,聲音的烘托、突現(xiàn),恐怖造型的突現(xiàn)、貼近,這些內(nèi)容在VR中都會得以擴大,更容易被玩家的大腦判定為是真實的。雖然玩家玩恐怖游戲是為了尋求恐怖的刺激感,但是過于過分的VR表現(xiàn)可能會導致其超過玩家的預期,造成反作用。
即使不是恐怖游戲,動作激烈的、需要長時間游玩的游戲也會比傳統(tǒng)游戲造成更多的不適。比如玩家在VR游戲中可能會有恐高感、墜落感或者僅僅是因為畫面轉動或幀率不足的眩暈。
Votypka表示:“很早之前我就參加過一個索尼的座談會。他們講到,當你制作一款游戲的時候你需要記住,玩家在你這款游戲中看到的第一眼畫面,無論是主菜單還是什么別的,有可能是他們一生中第一次體驗VR。所以每一個制作VR的團隊都必須認真考慮這一點?!?/p>
另外一個VR游戲與傳統(tǒng)游戲不同的地方在于,后者往往吸引玩家進行一次性長時間的游戲,而前者則可能需要把一次性的游戲之間控制在短小的范圍內(nèi)。
“育碧有很多的團隊在做測試,邀請玩家來我們這玩游戲。總體來說,我們嘗試讓一次性游玩時間控制在15-20分鐘之內(nèi),而不是把一關做到一個小時的長度。我們想要把每關做得短一些,如果你想一口氣打好幾關那沒問題,但是我們不會強迫玩家一次性打過長的時間?!?/p>
這也是VR游戲需要從小做大的原因之一,目前的3A級大作一次性的游戲時間暫時不適合VR。而在未來會不會有3A級大作上Votypka也發(fā)表了自己的觀點:
“VR的第一年不會有3A級大作的投入,但是我希望能看到飛躍性的創(chuàng)新,游戲就是其中一點,然后引來大家的注意。”
“大家覺得VR頭戴設備的價格貴,所以他們想等到有好游戲時再買;但是另一方面發(fā)行商們也在等著有很多玩家買頭戴設備,之后再投錢做VR大作。所以我們想盡力(以相對的小成本)做出好游戲,隨著頭戴設備越來越普及,我們的資金能力與游戲的規(guī)模都會不斷增長。”
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