說起《文明》系列游戲的魅力,除了那種締造歷史的成就感,其實還有一個具有魔力地心理暗示也在發(fā)揮著作用。對大多數(shù)人而言,當接近達成某個目標時,常常會先關注完成這個能“頃刻間就能完成”的目標,而忽略做其他事情。這種心理暗示形成了一種粘性,經(jīng)常被應用于社交網(wǎng)站和手機游戲,而這種粘性一旦形成,就會轉化成一種個人習慣,難以剝離。
有著標志性口號——“One more turn”的《文明》系列深諳其道,游戲進程被設計師巧妙地拆解為一個個小目標。首先,達成這些小目標就能獲得很強烈的滿足感和成就感,以及立竿見影的效果;其次,這些目標的達成條件不會很高,一般只需歷經(jīng)數(shù)個回合即可完成,比如游戲里最為典型的“奇觀”,只要你開的游戲不是“馬拉松”模式,一般數(shù)個回合后就能自動完成;而當你達成一個小目標后,游戲馬上會幫助你找到新目標,于是“One more turn”就開始了無限循環(huán)。
文明6 迭起興衰丨Civilization VI: Rise and Fall
開發(fā)商:Firaxis
發(fā)行商:2K
發(fā)行日期:2018年2月8日
發(fā)行平臺:Steam
屬性:策略、歷史
在談論《文明6 迭起興衰》時,我想有必要連同本篇一起評論,因為如果只評論“迭起興衰”的話,那么在資料片中的一些改進及之后顯現(xiàn)的問題就可能無法被感知和理解,因此我將結合本篇與資料片一起探討這部作品。
你也可以從這篇先行版評測中獲得一些觀點-《文明6 迭起興衰》體驗談
每一個大型游戲更新的資料片都會有一個力求達到的主旨,而“迭起興衰”的主旨則是:以系統(tǒng)豐富的主游戲為基礎,拓展出全新的游戲機制,力求帶來前所未有的游戲體驗。在這個目標之上,“迭起興衰”帶來了一些新系統(tǒng)和數(shù)項對原版系統(tǒng)的改進,你會感受到游戲所推出的新舉措之魅力,當然,其中也暴露出了一些問題。
跟上“時代”進化的腳步
進程達到某種條件后,你會步入黑暗時代或黃金時代。根據(jù)游戲中進行的不同操作,不同時代將提供特定的挑戰(zhàn)或加成。渡過黑暗時代后,下個時代將成為英雄時代,比普通的黃金時代更為輝煌、獲得的增益更多。時代系統(tǒng)的加入了為游戲提供了更多的策略性。玩家可以審時度勢,爭取自己扮演的文明進入黃金時代,甚至也可以自主選擇進入黑暗時代,以跳躍到英雄時代后完成超越。時代玩法擴展了游戲的樂趣,不至于每局千篇一律和審美疲勞。
但關于時代系統(tǒng)的“黑暗面”,其中一些細節(jié)也還有待打磨。在剛開始體驗時代系統(tǒng)時,你會被埋沒在嘗鮮的興奮之情中,但在反反復復進行了數(shù)十局游戲后,也會慢慢發(fā)現(xiàn)一些問題。黑暗時代與英雄時代間的必然聯(lián)系在某種程度上讓遁入黑暗幾乎成為了一種“完美策略”,而這顯然不是一種能長久的正常玩法,而對于黑暗時代僅體現(xiàn)在數(shù)字規(guī)模的減少,而缺乏令局勢遁入黑暗的緊張感,這一點也有待提升。
“忠誠”是一個很好的平衡點
忠誠度系統(tǒng)其實是之前呼聲很高的一項功能,迭起興衰將它調整后加入到了游戲中?,F(xiàn)在城市不再是一個死板的代名詞了,而可以被看做一個靈活的獨立個體,在你麾下的城市會根據(jù)遠近、強弱關系、時代趨勢等條件對忠誠度做出判斷,就像類似的策略游戲一樣,如果忠誠度過低,城市有可能發(fā)生遁入混亂甚至獨立或叛變。這個設定限制了千里拍城的打法,也遏制了部分無腦地戰(zhàn)狂玩法,在這方面對游戲的平衡性做出了調整。特別是占據(jù)了重要城市之后,對周邊中小城市的忠誠度輻射影響,可以“不戰(zhàn)而屈人之兵”,這一點著實受用。
在感受忠誠度系統(tǒng)的設定時,你會知道這是一個非常靈活的功能。就像之前說的,“有一種勝利叫撤退,有一種失敗叫占領”,不管是千里拍城還是長線布陣,你會意識到當你孤軍深入拿下城池時卻有可能已經(jīng)陷入了更為危險的境地,有時候保全力量戰(zhàn)略性撤退會是更優(yōu)的選擇。當然忠誠度的嚴格設定有時會讓你很惱火,你會發(fā)現(xiàn)有一些你剛打下來的城市回頭的功夫又叛變了,甚至會反復以往,而忠誠度數(shù)值的提升措施并不明確,這有時會讓人陷入不知所措的境地。
忠誠度與“云臺七將”的總督系統(tǒng)也有關聯(lián),如果說這些各懷絕技的家伙有什么真正最吸引人的地方,無論管理城市還是宗教,都不如忠誠度來的實在,尤其是外交官,可以向周圍9格地區(qū)輸出忠誠度(燈塔國公知?),實在是不二之選。而最終是選擇單一強化某位總督,還是讓你的城市遍布多位低級總督,這也是一個問題。需要注意的是,給新城市分派總督,需要數(shù)個回合才能就職。
現(xiàn)在強化同盟可以使玩家可以建立不同類型的同盟了,這個其實是對前作里同盟設定的回歸和強化。一共有研究、文化、軍事、宗教、經(jīng)濟5項同盟,每種同盟有3個等級。因為每種同盟僅限結締一個,所以你想跟其他文明締結何種同盟,這與你的發(fā)展路線有關,如果你想玩科技勝利,自然是多跟其他文明締結研究同盟,以此類推。
現(xiàn)在系統(tǒng)還會協(xié)助你進行合縱連橫,這就是緊急狀況,它的官方解釋是某個文明過于強大、對各方形成威脅時,其他文明則可以聯(lián)合起來對抗。玩家剛遇到這種情形估計會一臉懵逼,因為相較于玩家,可能游戲AI還沒有更好的適應這個系統(tǒng)。比如我在游戲里頭一回碰到,觸發(fā)條件是AI蒙古滅了一個叫格拉納達的城邦,就宣布進入緊急狀況,可緊急狀況畫面彈出來時,又不讓點世界地圖,我壓根不知道他們在哪。然后看界面,誤以為其他文明會跟我一起,只要我振臂一呼反抗暴權,他們就會加入正義的一方,一同譴責和打擊蒙古,就想當然地點了參加。結果其他AI全都不吭聲,就我自己宣戰(zhàn)蒙古了,結果被打的滿頭包,而且勝利條件是解救那個城邦,問題根本我跟它不在一個大陸,我也根本不具備跨海作戰(zhàn)的能力和條件,這個代價顯然是高昂且慘痛的。
新增的基礎內(nèi)容部分主要包括:8個文明、9位領袖、8個特色單位、2個特色建筑、4個特色改良設施、2個特色區(qū)域、8個世界奇觀、7個自然奇觀、4個單位、2個改良設施、2個區(qū)域、14個建筑和3個資源。基本上相當于幾個小文明包,這部分內(nèi)容就不再做評價了。此外年表功能更方便玩家隨時查看歷史進程了,也可以說是成就感滿滿。
放慢遲疑的腳步
最后我還是要發(fā)一些關于《文明6》的牢騷,畢竟它突顯的一部分問題即使在“迭起興衰”中也未能得到解決。首當其沖的就是游戲性的問題,雖然現(xiàn)在文明的數(shù)量和種類已經(jīng)足夠豐富,但是各個文明之間的個性依然不夠鮮明,僅僅通過幾條特性、或是更改模型來區(qū)分大多數(shù)文明和領袖,顯然收效甚微,降低文明的同質化和濫用勢在必行,不然你會發(fā)現(xiàn),很多文明存在的意義還不如玩家在創(chuàng)意工坊里自制的優(yōu)秀mod。
《文明6》中期乏力、千篇一律的特點在資料片中有所改觀,同時資料片也限制了戰(zhàn)狂AI和鋪城AI的發(fā)展,以求讓游戲節(jié)奏變慢,但這個作用僅是相對和局部的,你依然會看到玩家的抱怨說AI漫無目的地瘋狂進攻,讓游戲中前期變得一地狼藉。新功能的改進方向是正確地,但它的扭轉力度還不夠強力。一如忠誠度限制AI的隨意鋪城,但實際效果且見仁見智。除此之外還有被濫用的譴責,啟動機制簡直是一塌糊涂,錯到離譜。
A9VG體驗總結
“迭起興衰”可以讓你感受到自《文明6》演化而來的變遷,它放慢了游戲節(jié)奏,讓更多玩家可以專注于享受文明進化的過程,而時代系統(tǒng)與忠誠度的加入讓游戲的進程變得多樣化,起碼在面向新玩家和輕度玩家時,它都變得更加友好和專注。作為資料片它改善了原版游戲中遇到的一些主要問題,但在細節(jié)的打磨上還待提升,尤其對于關注《文明》系列游戲的老玩家而言,有時這款作品會忍不住讓人拿出前作與其對比,而這并不是個好事。
A9VG為《文明6:迭起興衰》評分:7.5/10